Gris

Gris

Développeur : Nomada

Éditeur : Devolver

Genre : Plateforme / Énigme environnementale (très léger)

Prix plein : 15 €

Gris est un jeu de plateforme sur la perte. Menée par une magnifique direction artistique et une bande son immersive, ce jeu se présente comme une expérience esthétique peu égalée dans le monde du jeu vidéo.

Intégration et pédagogie

Objectif didactique

Il s’agira d’éduquer aux médias, aux jeux vidéo et plus particulièrement à la narration environnementale. Du point de vue du philosopher, l’accent sera mis sur l’interprétation et les indices de pertinence qui permettent l’évaluation de celle-ci. Le dispositif se base sur une approche en groupes où chaque participant devra observer une des composantes du jeu.

Considérations organisationnelles

  • Vous aurez besoin d’une seule version du jeu à projeter sur un grand écran (type TBI).
  • Un local qui peut être plongé dans la pénombre est vivement conseillé.
  • Prévoyez une manette sans file pour jouer (ou avec un fil assez long pour que le joueur ne soit pas nez à l’écran).
  • Le dispositif peut être réalisé en 3-5 périodes de cours dans sa forme réduite présentée ici.

Explication du dispositif

Figure de proue du jeu indépendant « artistique » de ces dernière années, Gris est un jeu vidéo qui convient particulièrement aux non-joueurs et dont l’observation (la non-participation) n’est pas pénible grâce à une direction artistique et musicale maîtrisée.

Pour introduire ce dispositif, il conviendra d’en expliciter les objectifs : découvrir comment une production vidéoludique raconte une histoire autrement qu’avec des mots, s’exercer à l’interprétation, construire du sens à partir d’une expérience culturelle riche (car oui, c’est bien une expérience culturelle dont il s’agit). Pour ce faire, une explication de la narration environnementale (cf. dossier et vidéo) ainsi qu’une précision sur les différents rôles qui seront incarnés est nécessaires en amont du jeu pour laisser libre cours à l’expérience. Le dispositif se découpe en deux parties : une première qui correspond aux différents « tableaux » du jeu et à la mise en commun des observations des membres du groupe ; une deuxième axée sur l’interprétation des éléments du jeux et des choix de gamedesign.

Pour cette première partie, on distribuera un rôle à chaque membre du groupe. Les non-joueurs (ou joueurs ne jouant pas) prendront alors notes de leurs observations pendant que la partie s’effectuera. A la fin de chaque tableau, on prévoira un moment d’échanges entre les participants de chaque groupe afin qu’ils mettent en commun et synthétisent leurs observations (la dimension synthétique et non la simple juxtaposition des observations sera rappelée comme gage de « qualité »). Les tableaux se clôturent par la récupération d’une couleur, il faudra faire attention au premier qui est assez court par rapport aux deux autres. Pour cette première partie, en fonction de la qualité des joueurs et de la durée des échanges en groupes, on peut compter 2 à 3 périodes de cours de 50 minutes.

La deuxième partie, quant à elle, sera consacrée à un moment individuel d’interprétation du message du jeu et des intentions des designers. Prenant appui sur les différentes observations de la partie une, il s’agira de proposer une hypothèse du « sens du jeu » ou de son message et de mettre en avant la validité d’une telle hypothèse. Ici aussi, la confrontations aux différents points de vue et l’échange entre les participants sera le lieu d’une co-évaluation des hypothèses et de la pertinence du choix des indices et de leur interprétation. Ce sera donc principalement le lieu à la fois d’une éducation au jeu vidéo en tant qu’il peut être une expérience riche et un bel objet de médiation culturelle sur lequel (à l’instar d’une démarche empruntée à François Galichet) pourra s’appliquer une authentique démarche philosophique (du philosopher).

Ressources complémentaires

Les dix premières minutes du jeu

Une présentation orientée du jeu

Une interprétation du jeu (anglais)

Sur la narration environnementale